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// Supercomputer (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Supercomputer");
oSicherheitstuer.Clickable = false;
oMonitorGross.Clickable = false;
oMonitorKlein.Clickable = false;
oSicherheitstuer.SetView(57, 1, 5);
oMonitorGross.SetView(57, 2);
oMonitorKlein.SetView(57, 3);
oMonitorGross.Animate(2, 2, eRepeat, eNoBlock);
oMonitorKlein.Animate(3, 2, eRepeat, eNoBlock);
}
function room_AfterFadeIn()
{
oSicherheitstuer.Visible = true;
oSicherheitstuer.Animate(1, 2, eOnce, eBlock, eBackwards);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hAusgang_AnyClick()
{
if (any_click_move(86, 120, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(20);
oSicherheitstuer.Animate(1, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
player.Walk(0, 120, eBlock, eAnywhere);
player.ChangeRoom(20, 140, 123, eDirectionDown);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es raus.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sollte einfach darauf zu laufen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("So einfach geht das nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt so nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/