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// 1. Stock (Police Molest)
bool bFirst = true;
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic54.Play();
String seperator = String.Format("\\ **** erster Stock");
Door[eDoorNumZelle].Init(oTuer, hTuer);
oGlas.Clickable = false;
oKlappe.Clickable = false;
oFahrstuhltuer.Clickable = false;
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
player.x = -40;
player.y = 133;
}
}
function room_AfterFadeIn()
{
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(50);
player.Walk(60, 133, eBlock, eAnywhere);
Wait(20);
oFahrstuhltuer.Animate(2, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(40);
EndCutscene();
gMaingui.Visible = true;
gAction.Visible = true;
Mouse.Visible = true;
}
#ifdef STARTERPACK_INTRO
if ( bFirst )
{
bFirst = false;
Wait(20);
player.Say("Hier im 1. Stock des Reviers werden festgenommene Personen für die kriminaltechnische Untersuchung vorbereitet.");
player.Say("Hinter dem Schalter erfüllt Officer Sunshine seit Jahren seine Pflicht.");
player.Say("Seinem Teint hat das eher geschadet.");
}
#endif
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumZelle].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oKlappe_AnyClick()
{
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hKnopf_AnyClick()
{
if ( UsedAction(eActWalkTo) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
}
}
else if ( UsedAction(eActPush) || UsedAction(eActUse) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
Wait(20);
gMaingui.Visible = false;
gAction.Visible = false;
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(83);
Wait(20);
PlayAmbientSound(1, 170, 100, 0, 0);
while ( gi_Stockwerk < 1 )
{
gi_Stockwerk++;
Wait(40);
}
StopAmbientSound(1);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 1, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(1, 0, eOnce, eBlock, eForwards); // Fahrstuhltür auf
Wait(20);
player.Walk(43, 133, eBlock, eAnywhere);
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Wait(40);
player.Walk(-40, 133, eBlock, eAnywhere);
oFahrstuhltuer.Animate(1, 0, eOnce, eBlock, eBackwards); // Fahrstuhltür zu
Wait(40);
EndCutscene();
player.ChangeRoom(15); // Spieler in den Fahrstuhl schicken
}
}
else
{
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Unhandled();
}
}
function hFahrstuhltuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(57, 130, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Diese Fahrstuhltüren sehen in jedem Stockwerk fast identisch aus ...");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dazu muss ich das Panel benutzen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das funktioniert nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht damit.");
}
else Unhandled();
}
}
function hKlappe_AnyClick()
{
if (any_click_move(132, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Klappe, damit wir auch Sachen einlagern können. Beweismittel und so Sachen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp) || UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oKlappe.Visible = true;
Wait(20);
cSunshine.Say("Haben Sie was zum Einlagern?");
player.Say("Nein, momentan nicht.");
cSunshine.Say("Dann lassen Sie Ihre Finger davon!");
Wait(20);
PlaySound(1);
oKlappe.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Klappe ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht da reintun.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/