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// Rektorzimmer (Ronville Schule)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic86.Play();
Door[eDoorNumRektorzimmer].Init(oTuer, hTuer);
//oTuer.init_object(9);
}
function room_AfterFadeIn()
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
gAction.Visible = false;
gMaingui.Visible = false;
Wait(50);
cHarris.FaceLocation(320, cHarris.y, eBlock);
cHarris.Say("Klausimausi!");
Wait(10);
cHarris.Say("Bist du noch gar nicht zu Hausi?");
Wait(10);
cHarris.Say("Kann ich dir irgendwie helfen?");
Wait(10);
cHarris.Say("Waren die anderen Kinder gemein zu dir?");
Wait(20);
player.Say("Hören Sie sofort auf damit!");
Wait(20);
cHarris.Say("Womit?");
Wait(20);
player.Say("So zu reden.");
Wait(20);
cHarris.Say("Na gut.");
cHarris.FaceDirection(eDirectionDown);
gAction.Visible = true;
gMaingui.Visible = true;
EndCutscene();
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(280, 135, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es raus auf den Gang.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
//else if ( any_click_on_door (9, oTuer, 280, 135, eDirectionRight, gr_SchulgangErdgeschoss4, 140, 135, eDirectionLeft) )
else if ( Door[eDoorNumRektorzimmer].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSchubladeOben_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sehe da nur unnützes Zeug.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist mit zu schwer mit all dem Inhalt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Schließen wäre wohl besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchubladeOben.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchubladeMitte_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist voll mit Unterwäsche.");
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Wohnt Rektor Harris etwa hier?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist mit zu schwer mit all dem Inhalt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Schließen wäre wohl besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchubladeMitte.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchubladeUnten_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist voll mit Socken.");
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Wohnt Rektor Harris etwa hier?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist mit zu schwer mit all dem Inhalt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Schließen wäre wohl besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchubladeUnten.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hSchreibtisch_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 135, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der Schreibtisch des Rektors.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir eindeutlig zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will jetzt nicht Rektor spielen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Von hier aus sehe ich keine Schublade und die hinteren sind bestimmt abgeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Hier gibt es nichts zu Schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Au ja, machen wir Möbelrücken.");
Wait(5);
player.Say("Hnnngh!");
Wait(5);
player.Say("Äh! Lieber doch nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht rauflegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPapier_AnyClick()
{
if (any_click_move(160, 135, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da liegen ein paar von Rektor Harris' Zetteln.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
if ( player.InventoryQuantity[iAnweisungLeer.ID] > 0 )
{
player.Say("Ich habe schon einen.");
}
else
{
PlaySound(4);
player.AddInventory(iAnweisungLeer);
}
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sollte es vorher vielleicht mal nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht mit einem Stück Papier nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde nur Unordnung auf den Tisch bringen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hBild_AnyClick()
{
if (any_click_move(90, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Soll das etwa Kunst sein?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Dieses Bild will ich nun wirklich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wie denn?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Rektor Harris hat dahinter keinen Tresor versteckt.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Bild hängt doch schon an der Wand.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das düfte schwierig werden.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein ziemlich großes Fenster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich es etwa aus dem Rahmen reißen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich könnte es putzen, aber dazu habe ich keine Lust.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann den Fenstergriff nicht finden.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Es ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt so nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hBuecher_AnyClick()
{
if (any_click_move(mouse.x, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein paar uninteressante Bücher über Kindererziehung.");
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Die würden selbst Bernoulli langweilen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das nicht lesen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht jetzt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das entbehrt jeder Logik.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchraenke_AnyClick()
{
if (any_click_move(70, 130, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein paar Schränke.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind mir zu schwer. Vor allem mit den vielen Akten darin.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich mich etwa darin verstecken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind alle abgeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die lassen sich nicht bewegen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hPapierkorb_AnyClick()
{
if (any_click_move(105, 135, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist vollkommen leer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin kein Müllmann.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie?");
Wait(20);
player.Say("Soll ich ihn mir etwa aufsetzen?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der hat keinen Deckel zum Öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ohne Deckel?");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich lasse ihn lieber stehen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das nicht wegwerfen.");
}
else Unhandled();
}
}
int hSchublade(Object *oObject)
{
if (any_click_move(mouse.x, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Öffnen wäre wohl besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oObject.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchubladeOben_AnyClick()
{
return hSchublade(oSchubladeOben);
}
function hSchubladeMitte_AnyClick()
{
return hSchublade(oSchubladeMitte);
}
function hSchubladeUnten_AnyClick()
{
return hSchublade(oSchubladeUnten);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/