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// Schulbalkon erster Stock (Ronville Schule)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumFenster3].Init(oFenster, hFenster);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(105, 87, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Klassenzimmerfenster.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else if ( Door[eDoorNumFenster3].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hLuftschacht_AnyClick()
{
if (any_click_move(33, 85, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Lüftungsschacht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter geht nicht ab.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist im Weg.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das lässt sich nur von innen öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Es bewegt sich keinen Millimeter.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich ihn auch nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hUnten_AnyClick()
{
if (any_click_move(160, 125, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann die Eingangstür und die Mülltonne sehen.");
Wait(20);
player.Say("Hui, da geht es aber ganz schön tief runter.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Wie bitte?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht Selbstmordgefährdet. - Noch nicht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie stellst du dir das vor?");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Warum sollte ich das da runterwerfen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hPflanzen01_AnyClick()
{
if (any_click_move(95, 115, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Was haben diese Pflanzen hier oben verloren?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin doch kein vegetarischer Sodomist.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und was soll ich mit ihnen machen? Photosynthese?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will sie nicht ausbuddeln.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind bereits eingepflanzt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde die Pflanzen nur beschädigen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hPflanzen02_AnyClick()
{
if (any_click_move(310, 115, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Was haben diese Pflanzen hier oben verloren?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin doch kein vegetarischer Sodomist.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und was soll ich mit ihnen machen? Photosynthese?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will sie nicht ausbuddeln.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind bereits eingepflanzt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde die Pflanzen nur beschädigen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
int Fenster(int l_XPos, int l_YPos)
{
if (any_click_move(l_XPos, l_YPos, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Klassenzimmerfenster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist mit dem Rahmen verbunden.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie genau?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das lässt sich nur von innen öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich es auch nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster02_AnyClick()
{
return Fenster(180, 85);
}
function hFenster03_AnyClick()
{
return Fenster(260, 85);
}
function hFenster04_AnyClick()
{
return Fenster(310, 85);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/