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// Bibliotecas
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
// Constantes globais
GLfloat ratio;
static int anguloHorizontal = 0, anguloVertical = 0;
static int mao1 = 0, mao2 = 0;
static int movimentoMao = 5, posicaoAmbiente = 0.0;
static int cor = 1;
GLfloat zoom = 0;
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
#ifdef GL_VERSION_1_1
static GLuint texName;
#endif
/*
A posicao do animal se da pelo angulo em relacao ao ambiente
Se o animal tiver virado para a direita da tela, ele esta com angulo 0 graus
Se o animal tiver virado para o topo da tela, ele esta com angulo 90 graus
Se o animal tiver virado para a esquerda da tela, ele esta com angulo 180 graus
Se o animal tiver virado para baixo da tela, ele esta com angulo 270 graus
*/
static int posicao = 0;
// Ativar luz 1
void enableLightOne() {
// Primeira Luz
glEnable(GL_LIGHT0);
float light0[4][4] = {
// Ambiente
{0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.f},
// Difusa
{0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.f},
// Especular
{ 1.f, 1.f, 1.f, 1.f },
// Positicao
{0.f, 0.f, 1.f, 1.f}
};
// Luz, Caracteristica, Endereco da primeira componente
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, &light0[0][0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, &light0[1][0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, &light0[2][0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, &light0[3][0]);
}
// Ativar luz 2
void enableLightTwo() {
// Segunda Luz
glEnable(GL_LIGHT1);
float light1[4][4] = {
// Ambiente
{0.1f, 0.3f, 0.3f, 3.f},
// Difusa
{0.8f, 0.5f, 0.5f, 1.f},
// Especular
{ 1.f, 1.f, 1.f, 1.f },
// Positicao
{1.f, 0.f, 0.f, 1.f}
};
// Luz, Caracteristica, Endereco da primeira componente
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, &light1[0][0]);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, &light1[1][0]);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, &light1[2][0]);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, &light1[3][0]);
}
// Desativar luz 1
void disableLightOne() {
glDisable(GL_LIGHT0);
}
// Desativar luz 2
void disableLightTwo() {
glDisable(GL_LIGHT1);
}
void makeCheckImage(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; // brilho do antebraço e cabeça
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
// Inicializa os parametros globais de OpenGL
void init(void) {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Luz Ambiente
float globalAmb[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.f };
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globalAmb);
makeCheckImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glGenTextures(2, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}
// Posicao do usuario
void PosicaoUser() {
// Define o volume de recorte
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(90,ratio,0.01,200);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(
0.0f, 0.0f, -0.0f,
0.0f, 0.0f, -8.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f
);
}
// Trata o redimensionamento da janela OpenGL
void reshape(int w, int h) {
// Previne a divisao por zero, quando a imagem eh muito pequena
// Nao eh posicao fazer uma janela de largura zero
if (h == 0) {
h = 1;
}
ratio = 1.0f * w / h;
// Reseta o sistema de coordenadas antes de moficiar
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Seta o viewport para seja a janela inteira
glViewport(0, 0, w, h);
PosicaoUser();
}
// Funcao que desenha um cubo
// Serve de axiliar para realizar os desenhos
void DesenharCubo() {
glBegin(GL_QUADS);
// Face frontal
glNormal3f(0, 0, 1);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Face de tras
glNormal3f(0, 0, -1);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Face de cima
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Face de baixo
glNormal3f(0, -1, 0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Face da direita
glNormal3f(1,0,0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Face da esquerda
glNormal3f(-1, 0, 0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
}
void selecionarCor(int cor) {
switch (cor) {
case 1:
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
case 2:
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
break;
case 3:
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case 4:
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
}
void desenhaAmbiente() {
glPushMatrix();
glTranslatef(-posicaoAmbiente, 0.0f, 0.0f);
glScalef(100.0f, 100.0f, 1.0f);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -40.0f);
selecionarCor(4);
DesenharCubo();
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
selecionarCor(3);
DesenharCubo();
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
selecionarCor(2);
DesenharCubo();
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
selecionarCor(1);
DesenharCubo();
glScalef(0.01f, 0.01f, 1.0f);
glTranslatef(posicaoAmbiente, 0.0f, 40.0f);
glPopMatrix();
}
void desenharMaoDireitaDianteira() {
glTranslatef(4.0f, 3.0f, -10.0f);
glRotatef((GLfloat) mao1, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(-4.0f, -3.0f, 10.0f);
glTranslatef(4.25f, 3.0f, -11.0f);
glScalef(0.25f, 0.5f, 1.0f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(4.0f, 2.0f, 1.0f);
glTranslatef(-4.25f, -3.0f, 11.0f);
}
void desenharMaoEsquerdaDianteira() {
glTranslatef(4.0f, 3.0f, -10.0f);
glRotatef((GLfloat) mao2, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(-4.0f, -3.0f, 10.0f);
glTranslatef(-4.25f, 3.0f, -11.0f);
glScalef(0.25f, 0.5f, 1.0f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(4.0f, 2.0f, 1.0f);
glTranslatef(4.25f, -3.0f, 11.0f);
}
void desenharMaoEsquerdaTraseira() {
glTranslatef(3.0f, -3.0f, -10.0f);
glRotatef((GLfloat) mao2, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(-3.0f, 3.0f, 10.0f);
glTranslatef(-4.25f, -3.0f, -11.0f);
glScalef(0.25f, 0.5f, 1.0f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(4.0f, 2.0f, 1.0f);
glTranslatef(4.25f, 3.0f, 11.0f);
}
void desenharMaoDireitaTraseira() {
glTranslatef(3.0f, -3.0f, -10.0f);
glRotatef((GLfloat) mao1, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(-3.0f, 3.0f, 10.0f);
glTranslatef(4.25f, -3.0f, -11.0f);
glScalef(0.25f, 0.5f, 1.0f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(4.0f, 2.0f, 1.0f);
glTranslatef(-4.25f, 3.0f, 11.0f);
}
void desenharBracoDireitoTraseiro() {
glTranslatef(3.0f, -3.0f, -10.0f);
glScalef(1.0f, 0.5f, 0.25f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(1.0f, 2.0f, 4.0f);
glTranslatef(-3.0f, 3.0f, 10.0f);
}
void desenharBracoEsquerdoTraseiro() {
glTranslatef(-3.0f, -3.0f, -10.0f);
glScalef(1.0f, 0.5f, 0.25f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(1.0f, 2.0f, 4.0f);
glTranslatef(3.0f, 3.0f, 10.0f);
}
void desenharBracoEsquerdoDianteiro() {
glTranslatef(-3.0f, 3.0f, -10.0f);
glScalef(1.0f, 0.5f, 0.25f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(1.0f, 2.0f, 4.0f);
glTranslatef(3.0f, -3.0f, 10.0f);
}
void desenharBracoDireitoDianteiro() {
glTranslatef(3.0f, 3.0f, -10.0f);
glScalef(1.0f, 0.5f, 0.25f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(1.0f, 2.0f, 4.0f);
glTranslatef(-3.0f, -3.0f, 10.0f);
}
void desenharCabeca() {
glTranslatef(0.0f, 5.0f, -10.0f);
glScalef(1.0f, 1.0f, 0.5f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(1.0f, 1.0f, 2.0f);
glTranslatef(0.0f, -5.0f, 10.0f);
}
void desenharTronco() {
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glScalef(2.0f, 4.0f, 1.0f);
selecionarCor(cor);
DesenharCubo();
glScalef(0.5f, 0.25f, 1.0f);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 10.0f);
}
void moverAnimalVertical() {
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glRotatef(-90, 0, 1, 0);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 10.0f);
}
void rotacionarDesenho() {
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glRotatef((GLfloat) posicao, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 10.0f);
}
void desenhaCamaleao() {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
rotacionarDesenho();
glPushMatrix();
moverAnimalVertical();
desenharTronco();
glPushMatrix();
desenharCabeca();
glPushMatrix();
desenharBracoDireitoDianteiro();
glPushMatrix();
desenharMaoDireitaDianteira();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
desenharBracoEsquerdoDianteiro();
glPushMatrix();
desenharMaoEsquerdaDianteira();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
desenharBracoEsquerdoTraseiro();
glPushMatrix();
desenharMaoEsquerdaTraseira();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
desenharBracoDireitoTraseiro();
glPushMatrix();
desenharMaoDireitaTraseira();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
// Funcao que realizar os desenhos
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
PosicaoUser();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, zoom);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
desenhaAmbiente();
desenhaCamaleao();
glutSwapBuffers();
}
void aumentarZoom(float i) {
zoom += i;
display();
}
void diminuirZoom(float i) {
zoom -= i;
display();
}
// Funcao que faz o movimento do mouse
void mouse(int button, int state, int mousex, int mousey) {
if(button==GLUT_LEFT_BUTTON){
aumentarZoom(0.3);
}
else if(button==GLUT_RIGHT_BUTTON){
diminuirZoom(0.3);
}
}
// Funcao que realiza o movimento das maos
void movimentoMaos(void) {
if (mao1 == 30) {
movimentoMao = -5;
}
if (mao1 == -30) {
movimentoMao = 5;
}
mao1 = (mao1 + movimentoMao) % 360;
mao2 = (mao2 - movimentoMao) % 360;
}
// Verifica a posicao do animal
// A posicao vai de 0 graus ate 360 graus
void verificarPosicao(void) {
if (posicao < 0) {
posicao = 360;
} else if(posicao > 360) {
posicao = 0;
}
}
// Funcao que gira o animal no sentido horario
void girarAnimalHorario(void) {
posicao = posicao - 1;
verificarPosicao();
}
// Funcao que gira o animal no sentido anti-horario
void girarAnimalAntiHorario(void) {
posicao = posicao + 1;
verificarPosicao();
}
// Funcao que movimenta o animal na ida do ambiente
void movimentoAmbienteIda(void) {
posicaoAmbiente = posicaoAmbiente + 1;
}
// Funcao que movimenta o animal na volta do ambiente
void movimentoAmbienteVolta(void) {
posicaoAmbiente = posicaoAmbiente - 1;
}
void movimentarParaFrente() {
if (posicao < 90 || (posicao > 270)) {
girarAnimalAntiHorario();
} else {
girarAnimalHorario();
}
if (posicao > 80 && posicao < 100) {
diminuirZoom(0.05);
}
movimentoMaos();
}
void movimentarParaEsquerda() {
if (posicao == 180) {
movimentoAmbienteVolta();
} else if (posicao < 180) {
girarAnimalAntiHorario();
} else if (posicao <= 360) {
girarAnimalHorario();
}
movimentoMaos();
}
void movimentarParaDireita() {
if (posicao < 180) {
girarAnimalHorario();
} else {
girarAnimalAntiHorario();
}
if (posicao < 5 || posicao > 355) {
movimentoAmbienteIda();
}
movimentoMaos();
}
void movimentarParaBaixo() {
if (posicao < 90 || posicao > 270) {
girarAnimalHorario();
} else {
girarAnimalAntiHorario();
}
if (posicao > 260 && posicao < 280 && zoom < 1.1) {
aumentarZoom(0.05);
}
movimentoMaos();
}
// Funcao que controla o teclado
void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
// Termina o problema quando a tecla ESC for pressionada
case 27:
exit(0);
break;
// Primeira cor (cor original)
case '1':
cor = 1;
break;
// Segunda cor
case '2':
cor = 2;
break;
// Terceira cor
case '3':
cor = 3;
break;
// Quarta cor
case '4':
cor = 4;
break;
// Movimenta o animal para frente
case 'w':
movimentarParaFrente();
glutPostRedisplay();
break;
// Movimenta o animal para esquerda
case 'a':
movimentarParaEsquerda();
glutPostRedisplay();
break;
// Movimenta o animal para direita
case 'd':
movimentarParaDireita();
glutPostRedisplay();
break;
// Movimenta o animal para baixo
case 's':
movimentarParaBaixo();
glutPostRedisplay();
break;
case 'z':
enableLightOne();
break;
case 'x':
enableLightTwo();
break;
case 'c':
disableLightOne();
break;
case 'v':
disableLightTwo();
break;
default:
break;
}
}
void arrow_keys (int a_keys, int x, int y) {
switch (a_keys) {
// Quando a tecla para cima for pressionada
case GLUT_KEY_UP:
// Vai para o modo de tela inteira
glutFullScreen();
break;
// Quando a tecla para baico for pressionada
case GLUT_KEY_DOWN:
glutInitWindowSize(700, 500);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB );
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("GCC124 - Trabalho");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutSpecialFunc(arrow_keys);
glutIdleFunc(display);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
return 0;
}