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Tag 2
An Tag 2 ging es darum auf Basis der an Tag 1 erarbeiten Artefakte die ersten Sketches zu entwerfen, um am Ende des Tages ein Storyboard zu erhalten, welches den Ablauf darstellt, nach welchem die User in den User Tests den Prototypen durchlaufen sollen.
Zu Beginn wurden Lightning Demos durchgeführt, bei denen das Team nach konkreten möglichen Lösungsansätzen recherchierte, die für den eigenen Prototypen verwendbar sein könnten. Auf deren Basis führte jedes Teammitglied ein Four Part Sketching durch, bei welchem vier verschiedene Methoden in schneller Folge durchlaufen werden, um so eine erste Konzeptidee zu erhalten. Nach dem Sketching wurden die drei resultierenden Ideen mittels einer Heat Map und einer kurzen Feedback- und Fragerunde gereviewed. Danach stimmte das Team über die bestgeeignetste Ideen(komponenten) für den Prototypen ab. Zum Abschluss des Tages erdachte das Team ein Storyboard für den Prototypen, welches abschließend gesketched wurde.
An Tag 2 erstellte das Team erfolgreich Lightning Demos, um ein erstes Gespür für den späteren Prototypen zu erhalten, durchlief basierend darauf das Four-Part-Sketching, stellte sich gegenseitig die verschiedenen Solution Sketches vor und kritisierte sie, bevor abschließend der User Flow und das Storyboard für den Prototypen und die User Tests umgesetzt wurde.
Bei der Durchführung der Lightning Demos setzte jedes Teammitglied ohne vorherige Absprache auf ein anderes Medium ihrer Erkenntnisse. So führte ein Teammitglied seine Gedanken ohne weiterführende Stichpunkte anhand der Vorstellung von Applikationen einer anderen Domäne aus, ein anderes Mitglied wählte die Selbstaufschreibung ohne den anderen Teilnehmern konkrete visuelle Beispiele zu zeigen. Das letzte Teammitglied sammelte visuelle Konzepte und Beispielscreens anderer Applikationen einer verwandten Domäne und erklärte, wie diese für den eigenen Prototypen verwendet werden könnten. Durch die Verschiedenartigkeit der verwendeten Medien konnte ein positiver Effekt auf das Four-Part-Sketching erzielt werden, da die Teilnehmer in diesen Schritt direkt mit einer unvoreingenommeneren Sicht starten konnten.
Das Four-Part-Sketching wurde im Laufe der Woche nach der Vorstellung der Lightning Demos durchgeführt. Konzeptionell hatte kein Teammitglied Schwierigkeiten die vier Schritte durchzuführen. Der größte Unterschied findet sich auch hierbei wieder beim präsentierten Endprodukt, dem Solution Sketch. Das erste Teammitglied hielt sich an den klassischen Aufbau eines Solution Sketches und stellte verschiedene Funktionen einer zusammenhängenden Idee visuell und textuell selbsterklärend vor. Außerdem gab dieses Mitglied seinem Sketch als einziger einen Namen. Das zweite Teammitglied wandelte den klassischen Aufbau dahingehend ab, dass eine zusammenhängende Geschichte einer einzelnen Funktion visuell und textuell fast selbsterklärend erzählt wurde. Das dritte Teammitglied wartete weniger mit einer Geschichte, als mehr mit einem vollständig ausgearbeiteten Mockup für die Startseite einer Applikation auf. Der Vorteil hierbei war der signifikant höhere visuelle Detailgrad im Gegensatz zu den Kollegen, allerdings litt die Selbsterklärbarkeit darunter. Das Ergebnis dieser verschiedenen Herangehensweisen war, dass das Team im nächsten Schritt auf verschiedenen Abstraktionsebenen über die Prototyp(komponenten) entscheiden konnte.
Beim letzten Agendaschritt des Tages, dem Storyboard und dem User Flow taten sich die Teammitglieder schwer. Sie hatten vor allem Probleme damit die zuerst identifizierten Hauptschritte des User Flows in kleinere, screen-genaue Teilschritte zu zerlegen. Dies ließ sich darauf zurückzuführen, dass sich das Team initial wenig Zeit ließ gemeinsam über die Bestandteile und konkrete Mechaniken des zu entwickelnden Prototypen nachzudenken und zu diskutieren. Dies bedeutete für das Team besonders im nachfolgenden Schritt der Design-/Prototypenentwicklung weitere exzessive Austausche über Prozessfeinheiten und die Selbstständigkeit des Users.
Insgesamt lässt sich sagen, dass das Team Tag 2 des Design Sprints stark begonnen hatte, gegen Ende allerdings der Detailgrad der erarbeiteten Artefakte nachließ. Die Schwierigkeiten lassen sich vor allem darauf zurückzuführen, dass nach der langen Zeit die dafür aufgewendet wurde ein detailliertes Konzept zu entwickeln, das Team zu erschöpft war um weitere Detailfragen, diesmal den User Flow und Prototypen betreffend, für sich zu beantworten.
System zur Verringerung von Food Waste - Medieninformatik Master, Technische Hochschule Köln erstellt von: Svend Becker (SvendB1996) | Alexander Strutz (astrutz) | Miriam Wiedmann (miwiedmann)
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